Avatar: The Last Airbender - Quest for Balance

Diese Review enthält Spoiler zu Nickelodeons "Avatar: Der Herr der Elemente". Es ist empfehlenswert die Serie vorher anzugucken – und dieses Spiel zu vergessen.

Es waren zwar keine 100 Jahre, aber "Avatar: The Last Airbender - Quest for Balance" ist das erste vollwertige Videospiel um Aang und Team Avatar seit dem Ende der TV-Serie in 2008. Anfängliche Freude über die pure Existenz eines modernen Avatar-Spiels schlug aber nach nicht einmal fünf Minuten Recherche in tiefe Enttäuschung über: Es handelt sich um einen klassischen Wühltischlizenztitel. Und das in einem Jahr, das sich bereits für peinliche Fehltritte mit großen Namen wie Gollum, King Kong und The Walking Dead schämen musste, wobei die zuletzt genannten Werke übrigens unter demselben Publisher, GameMill, erschienen sind. Trotz vernichtender Kritiken entschloss ich mich nun doch dazu, es selbst durchzuspielen.

Zunächst einige Sätze zu technischen Aspekten, da sie bei diesem Kaliber an Spiel das Scheitern oft im Alleingang verschulden. Einer der wenigen positiven Punkte ist die Performance (unter Linux mit einem Ryzen 5800X und einer Radeon RX 7800 XT). Auf diesem PC läuft es durchweg mit 120 FPS, die ich als Maximum eingestellt habe. Dabei bleibt so viel Luft nach oben offen, dass auch Geräte wie ein Steam Deck 60 bis 90 FPS leisten sollten. Jedoch ist ein solches Limit schon die erste Hürde, denn unverständlicherweise gibt es weder V-Sync noch einen Framelimiter in den Optionen. Genau genommen bestehen die Grafikoptionen aus nur einem einzigen Eintrag, bei dem zwischen "Low", "Medium" und "High" gewählt werden kann. Keine Auflösungsauswahl, keine Vollbildschirmoptionen, keine Detaileinstellungen. Es sieht ausreichend scharf und geglättet aus, von daher denke ich, dass es die Desktop-Auflösung übernimmt – in meinem Fall 2560x1440 – und TAA anwendet.
Da dankenswerterweise lediglich ein DirectX 11 Renderer verfügbar ist, reicht es aus, DXVK_FRAME_RATE=120 %command% als Launch-Argument anzugeben, um wenigstens dieses Problem schnell und vollständig zu lösen. Somit wird das obere Ende des VRR-Fensters nicht mehr verlassen. Unter Windows kann entsprechend V-Sync oder eine FPS-Obergrenze per Grafiktreiber erzwungen oder ebenfalls DXVK verwendet werden. Ich frage mich, ob das Menüsystem aktiv vom Entwicklungsteam sabotiert werden muss, damit die Unreal Engine sämtliche Grafik- und Anzeigeoptionen unzugänglich macht. Apropos Unreal Engine: Dessen typisches Stottern kann ich immerhin nicht wirklich wahrnehmen. Vielleicht wird das Problem auch einfach nur durch die dilettantisch simple Optik ungewollt umgangen. Selbst auf "High" sieht es nämlich in jeder Hinsicht wie ein Spiel aus, das mit nur wenigen Abstrichen – bspw. den Screen-Space Reflections – auf einer PS2 lauffähig sein müsste. Tatsächlich sind seinerzeit drei gar nicht so unähnliche Avatar-Spiele für PS2, GameCube, Wii und Xbox (360) erschienen, deren Umgebungen und Animationen allerdings deutlich besser und ausgestalteter aussehen als in diesem Titel, der sich am technologischen Fortschritt von gleich drei nachfolgenden Hardwaregenerationen hätte bedienen können.
Die Level sind meistens nur wenige Räume groß und bestehen aus simpler Geometrie mit kargen, uninteressanten Hintergründen. Dazwischen gibt es keine verbindenden Elemente wie eine Oberwelt oder gar eine offene Welt. Ein wiederkehrendes Gebiet, das für eine Reihe an kampffreien Puzzles verwendet wird und womöglich Aangs Meditation repräsentieren soll, liegt aus Bequemlichkeit im Nichts und redet sich aus dem Mangel an jeglichen Hintergrundelementen mit der schwachen Erzählung heraus. Viele Texturen sind zwar halbwegs hoch aufgelöst, vor allem die Charaktere kommen auch stilistisch sehr gut weg, den meisten leblosen Objekten fehlt es aber quasi an Textur. Die gesamte Welt wirkt glatt geschliffen und bloß mit Details bemalt, was sie eben auch ist. Dagegen gab es schon vor knapp 20 Jahren Vertreter wie Perfect Dark Zero, die beeindruckend plastisches Mauerwerk darstellen konnten – auch wenn damit zunächst die Ära der permanent feuchten Wände begann. Zudem wird das Spiel durch diverse Schönheitsfehler geplagt, bspw. dem aggressiven Level of Detail System, das mitunter Grasflächen bereits ab etwa 30 Metern Entfernung zur Kamera mäht. Viele der größeren Objekte werden teilweise sogar noch davor ganz ungeniert und ohne Übergang gegen eine detailärmere Variante ausgetauscht.

Als offiziell lizenziertes Spiel muss es wenigstens so aussehen wie das lizenzierte Produkt. 2D-Animationen, die das Gros der Erzählung ausmachen, wirken wie eine bizarre Mischung aus Konzeptzeichnungen, in die jemand zu viel Arbeit gesteckt hat und deshalb aus Zeitgründen im fertigen Produkt landeten, und diesem markanten Stil von Wimmelbildspielen, bei dem konstant hinein- oder herausgezoomt wird und es nur minimale, roboterhafte Bewegungen in der Szene gibt. Das ist nicht nur eine Beleidigung an die exzellente Animation der Serienvorlage, die Qualität und Ähnlichkeit der Charaktere variiert dabei auch stark. Während Aang, Katara und Toph ordentlich aussehen, sind Iroh, Zuko und Suki meiner Meinung nach nicht ganz so gut getroffen.
Hingegen können, wie zuvor erwähnt, die meisten 3D-Modelle in diesem Bereich überzeugen, solange die skurril langsamen Videos und starren Echtzeitzwischensequenzen übersehen werden. Die Animationen während des Spielens sind im Allgemeinen nicht zu negativ aufgefallen, mit der Ausnahme von Sukis lächerlichem Naruto-Lauf. Leider hat jeder spielbare Charakter nur maximal zwei Outfits, die automatisch anhand des Levels gewechselt werden. Toph trägt deshalb im Anwesen ihrer Eltern die falsche Kleidung und Frisur. Ein kleines aber tatsächlich handlungsrelevantes Detail, das ein fehlendes Verständnis oder eine gewisse Gleichgültigkeit seitens des Studios suggeriert. Diese künstlerische Freiheit setzt sich auch beim Layout der Schauplätze fort, wobei leichte Veränderungen wegen der gewählten Kamera durchaus notwendig und sinnvoll sein können. So ist bspw. Kyoshi Island in meinen Augen kaum wiederzuerkennen. Irgendjemand bei Bamtang Games muss es wirklich auf die armen Kriegerinnen abgesehen haben.

Begleitet wird das Geschehen durch Musikstücke und Soundeffekte, die mit etwas Fantasie an das Original erinnern, aber besser in einem Bejeweled-Klon mit gestohlenen Grafiken aufgehoben wären. Da einige der Hauptcharaktere buchstäblich von Kindern eingesprochen wurden, ist es wenig verwunderlich, dass bis auf Dee Bradley Baker keine der ursprünglichen Stammstimmen nach 15 Jahren wiederkehren. Realistischerweise sind Kosten und Zeitpläne aber die wahren Gründe, denn bspw. Grey Griffin und Dante Basco, die damals schon in ihren 30ern waren, können auch heutzutage noch wie Azula respektive Zuko klingen. Ich würde nicht behaupten, dass jemand einen schlechten Job abliefert, wobei mir persönlich Iroh weniger zusagt, aber es ist immer schwer solche Neubesetzungen zu akzeptieren. Es wurden auch keine Unbekannten mit den Rollen betraut, weshalb ich alles Negative auf das Skript schieben würde, das kaum Raum für interessantes Schauspiel lässt. Das Highlight ist definitiv Suzie Yeung, mir vor allem bekannt als Yuffie aus Final Fantasy VII Remake/Rebirth, die trotz der geringen Menge und mäßigen Qualität des vorhandenen Materials eine ausgezeichnete Azula spielt.

Schon mehrmals habe ich nun die Erzählweise und das Skript angegriffen, doch was genau stimmt damit nicht? Das Spiel zeigt mit jedem Start eine unfreiwillig lustige Interpretation des Vorspanns, der plötzlich durch eine Slideshow unterbrochen wird, in der vollkommen wortlos einige Momente aus der gesamten Serie vorweggenommen werden. Dabei tauchen auch die erzählenden Personen dieses Spiels auf, wofür zu diesem Zeitpunkt selbst mit dem Wissen aller Folgen noch gar kein Kontext besteht. Schließlich endet es genauso plötzlich mit dem letzten Satz des Intros. Danach befinden wir uns im Hauptmenü und können die Story regulär beginnen, die eine unbestimmte aber scheinbar sehr kurze Zeit nach der finalen Episode angesiedelt ist.
Eine Theaterdirektorin sucht Iroh, Bumi und Pakku in Ba Sing Se auf, um sich die Geschehnisse von der Entdeckung Aangs bis zum Fall des Feuerlords im Detail anzuhören. Sie plant eine Neuinszenierung, die akkurater als das Stück der Ember Island Players sein soll. Als Aufhänger ist das nicht grundsätzlich verkehrt, aber sehr ernüchternd. Eine Nacherzählung einer Geschichte, die bereits in einer sehr viel ausführlicheren Gegenwartsform aus Sicht involvierter Personen existiert, reduziert zwangsweise die Spannung der Handlung und Präsenz der verschiedenen Persönlichkeiten. Ohne diese zusätzliche Ebene hätte es mehr Zeilen und damit auch mehr Gelegenheiten gegeben, dem geliebten Ensemble die gewohnte und verdiente Tiefe zu verleihen. Es hätte stattdessen einer der Comics als Vorlage dienen können, die kanonisch an die Serie anknüpfen. Es hätte mit der Tatsache gespielt werden können, dass die Erzähler aufgrund ihres Alters oder ihrer Abwesenheit bei den meisten Ereignissen vielleicht nicht die verlässlichsten in dieser Rolle sind, sodass im Streit über falsche Erinnerungen z.B. zwei alternative Sequenzen zu bewältigen sind.
Weiterhin wird Guru Pathik viel zu früh eingeführt, um den zuvor beschriebenen Puzzleräumen eine fadenscheinige Erklärung zu geben. Dabei wird ausgelassen, wodurch Aang wesentlich später überhaupt erst den Kontakt zu ihm findet. Im Rahmen einer solchen Umsetzung kann vieles verziehen werden, wenn es ansonsten im Konflikt mit der Spielmechanik stünde, hierbei handelt es sich aber um unnötige, rückwirkende Änderungen, die keinem außer der Blaupause für das repetitive Design nützen.
Ein anderes Beispiel dafür ist das erste Treffen zwischen Sokka und den Kyoshi-Kriegerinnen. In der Serie lernt er nach verletzenden Worten und großer Demütigung, sie als weibliche Kämpfer zu respektieren. Seine ehrliche Entschuldigung wird akzeptiert und sie weisen ihn als ersten Mann in ihre traditionelle Kampfkunst ein. In diesem Spiel hingegen protzt er in einem unbedeutenden Dialog damit, namenlose Banditen vertrieben zu haben, weshalb er würdig sei unterrichtet zu werden. Einer der stärksten Momente der frühen Folgen beiläufig ruiniert, und mit ihm alles was Sokka, Suki und die Zuschauer daraus gewinnen konnten.

Sollte es bis hierhin noch nicht abschreckend genug klingen, folgt nun endlich der eigentliche Spielablauf. Mit bis zu drei Charakteren, die beim ersten Durchspielen je Situation vorgegeben sind, wird durch die Level gelaufen, gesprungen und an vordefinierten Stellen deren Fähigkeit verwendet. Katara kann Wasser gefrieren oder Eis schmelzen, Sokka hat seinen zuverlässigen Bumerang in der Hand, Aang kann einen Doppelsprung ausführen und erlernt bis zum Ende des Spiels alle vier Elemente.
Das Kamerasystem ist die vermutlich sicherste Wahl bei all den Problemen in Sachen Technik und Design. Sie schaut auf das Geschehen herab – wie in ein Puppenhaus ohne vierte Wand – und lässt sich maximal ca. 10 Grad zu jeder Seite neigen, sodass ich mich eigentlich nie bemüht habe, die Kamera manuell zu bedienen. Sie erfüllt ihren Job für diese Art von Spiel und meistens werden Objekte im Vordergrund ausgeblendet, die ansonsten den Blick versperren würden. Meistens.
Ausgestattet mit diesem Repertoire gilt es, die vielen, simplen Rätsel zu lösen, um Quests abzuschließen und das nächste Gebiet zu erreichen. Dabei beschränkt es sich auf einige wenige Muster: Kisten verschieben, bis ein Mechanismus ausgelöst wird, Fähigkeiten einsetzen, sodass ein Mechanismus ausgelöst wird, "Simon Says" spielen, um einen Mechanismus auszulösen, oder durch Zusammenarbeit aller drei Charaktere Kisten verschieben und Fähigkeiten einsetzen, damit ein Mechanismus ausgelöst wird. Ja, es wird ziemlich schnell ziemlich langweilig. Selbst die komplexesten Schieberätsel passen immer in den Bildschirmausschnitt und werden nie anspruchsvoller, als dass andere Kisten als Puffer genutzt werden müssen.
Viele der Level haben einen separaten Abschnitt, in dem es in diversen Vehikeln automatisch vorangeht und durch das Wechseln auf eine von drei Fahrbahnen Münzen gesammelt und Hindernissen ausgewichen werden muss. Falls das wie ein typischer Endless Runner klingt, dann weil es exakt das ist. Auch "The Legend of Korra" von PlatinumGames hatte sich 2014 daran bedient. Dort war es ähnlich nervig und ausgelutscht, aber immerhin solide und fordernder umgesetzt.
Kämpfe und sogar Bosskämpfe sind ebenfalls ein wiederkehrender Bestandteil, und ebenfalls relativ anspruchslos. Das größte Problem ist die Beschränkung auf Arenen für sämtliche Begegnungen. Auch normale Gegner, die im Laufe eines Levels angetroffen werden, haben ihr festes, zunächst nicht ersichtliches Gebiet. Wird dieses betreten, erscheinen aus dem Nichts Barrieren und es kann nicht verlassen werden bis alle Feinde besiegt sind. Es gibt zwar ein dediziertes Ausweichmanöver, in welche Richtung genau ausgewichen wird, fühlt sich aber eher nach Zufall an. Zusammen mit der Tatsache, dass die Spielfigur häufig für eine Weile zwischen einem Gegner und der Begrenzung feststeckt, wird es zu einem frustrierenden Erlebnis.
Alle gegnerischen Angriffe werden durch dicke, bunte Markierungen angekündigt, die schon ab einer handvoll Gegner ein mittleres Chaos auf den Bildschirm zeichnen. Auch wenn es für eine jüngere Zielgruppe gedacht ist, sollten solche Hilfen (in ihrer Standardform) sehr viel dezenter ausfallen, wie bspw. in den Batman Arkham Spielen. Abgesehen davon haben Kinder einfach ein sehr viel besseres Spiel verdient. Oft wird ihnen zu wenig zugemutet oder keine hohe Qualität abgeliefert, weil Anzüge glauben, Kinder würden das sowieso nicht merken bzw. wertschätzen. Traveller's Tales langjährige Reihe an Lego-Spielen ist ein Beispiel für hochwertigere und umfangreichere Kinderspiele, die nicht nur Kinder genießen können. Sie haben sehr viel gemeinsam mit diesem Titel, werden aber mit mehr Respekt vor der Kundschaft und Liebe zum Detail produziert.

Negatives hört damit aber noch lange nicht auf.
Gegenstände, die für eine Quest benötigt werden, können erst eingesammelt werden, nachdem die zugehörige Quest gefunden und angenommen wurde. Einerseits ist das logisch, da den Protagonisten vorher nicht bewusst sein kann, dass jemand diese Objekte sucht, andererseits stört es den Spielfluss enorm. Es bricht mit der Erwartung, die jemand mit Videospielerfahrung typischerweise mitbringt. Einzusammelnde Gegenstände heben sich stets vom Rest ab, spottend, im Wissen, dass sie noch nicht mitgenommen werden können.
Wird in der Luft die Sprungtaste gedrückt, springt der Charakter unmittelbar nach der Landung erneut. Nachdem ich das hier erlebt habe, verstehe ich endlich, warum das sonst kein Spiel implementiert.
Überall sind unsichtbare Wände platziert, obwohl die eh schon klaustrophobischen Areale mit wenig Mehraufwand ansehnliche, natürliche Grenzen hätten bekommen können.
Die Szenerie ist extrem statisch. Außer den stereotypischen Kisten und Vasen, die sich zerstören lassen, um z.B. an Münzen zu gelangen, gibt es praktisch keine Interaktivität. Alles, was eine Transformation verursacht, wird durch einen simplen Knopfdruck an einer speziell dafür vorgesehenen Stelle automatisch durchgeführt.
Wird mit einem NPC gesprochen, ist der Gesprächspartner meistens fest vorgegeben, sodass der aktive Charakter für die Dauer der Unterhaltung ausgetauscht wird. Betrifft dies Aang, schwebt er regelmäßig ein bis zwei Meter in der Luft. Weiterhin scheinen einige NPCs in der Geisterwelt gefangen zu sein, denn ihr Körper lässt sich ohne Widerstand durchqueren. Bei anderen NPCs scheint die Requisite in einer anderen Dimension zu existieren, da sie bspw. ohne eine Schaufel haltend etwas ausgraben.
Kurze Textboxen sollen Spielmechaniken erklären, was oft auf "drücke Quadrat mit Person X auf Bodenplatte Y" hinausläuft, oder in belanglosen Dialogen die Motivation für das nächste Level transportieren. Diese überflüssigen Unterbrechungen kommen so häufig vor, dass sie einem antrainieren, sie irgendwann zu ignorieren. Wie angedeutet sind die dort beschriebenen Dinge nicht nur häufig uninteressant oder herablassend tiefgehend erläutert, sondern auch frustrierend lange zu sehen, bevor sie geschlossen werden können.
Ironischerweise war Seismic Sense die eine Mechanik, die eine etwas ausführlichere Erklärung gebraucht hätte. Oder ich hatte zu diesem Zeitpunkt schon abgeschaltet und es überlesen. Fast zwei Minuten lang verbrachte ich damit, in einem winzigen Übungsraum die beiden Stellen fragend anzustarren, für die der Einsatz dieser Fähigkeit ohne Frage gedacht war. Wie sich herausstellte, muss es wenige Zentimeter vor einem solchen Objekt eingesetzt werden, weil nur dann der allgegenwärtige Prompt zum Drücken von Quadrat auftaucht.
Einen ähnlichen Geduldstest stellen die diversen Kamerafahrten dar, die es oft zu Beginn eines Levels oder Bosskampfs gibt. Sie zeigen nichts Spannendes, bewegen sich im Schneckentempo voran, können nicht übersprungen werden und niemand redet währenddessen.

Abschließend fällt das Fazit wenig überraschend aus: "Avatar: The Last Airbender - Quest for Balance" ist ein objektiv schlechtes Videospiel und eine herbe Enttäuschung für Avatar-Fans. Wenigstens ist es nie abgestürzt und alles hat wie vorgesehen funktioniert, was die anderen großen Flops des Jahres nicht von sich behaupten können. Es ist nicht so, als ob ich höhere Erwartungen gehabt hätte, auch deshalb nicht, weil ich erst einige Monate nach Erscheinen überhaupt davon erfuhr. Allerdings ist es ganz unabhängig von den technischen Problemen einfach nicht das Spiel, das ich mir wünschen würde. Wir haben dieses Konzept mit "Avatar: The Last Airbender" und dem Nachfolger "Avatar: The Last Airbender - The Burning Earth" schon in zwei leicht unterschiedlichen, weitaus besseren Ausführungen vor über 15 Jahren auf drastisch schwächerer Hardware gesehen.
Wer mehr Avatar im Leben braucht, sollte stattdessen nochmals die TV-Serie gucken, die Comics lesen, oder dasselbe mit Korras Geschichten tun. Wer hingegen eine kompetente Version dieses Spielprinzips sucht, sollte sich die zuvor genannten Lego-Spiele näher ansehen. Vielleicht taucht eines Tages doch noch das perfekte RPG im Avatar-Universum auf, mit einer offenen Spielwelt wie der von Breath of the Wild und der relativen Handlungsfreiheit eines Elder Scrolls. Das Bändigen der vier Elemente schreit doch förmlich danach, die ersten vier Charakterklassen zu stellen.